Test de ping y latencia

Tu latencia real y el jitter, en unos diez segundos.

Unos 10 segundos y 25 muestras. No hace falta que hagas nada más.

Latencia mediana —

Aún no hay ninguna medición.

Jitter
—
Mínimo
—
Máximo
—
Peticiones fallidas
—
Las 25 muestras, una a una

Cada punto es una petición. Lo que se busca aquí es la forma: una línea plana es una conexión estable; los dientes de sierra son el jitter, y son justo lo que estropea una videollamada.

Sin medir todavía

Dale a «Medir» y aquí te digo qué tal está tu conexión para jugar, para videollamadas y para ver vídeo.

  • Juego online—

    En un juego online la latencia es el tiempo que tarda tu disparo en llegar al servidor y la respuesta en volver.

  • Videollamadas—

    En una videollamada lo que estropea la voz no es el retardo sino que cambie: la aplicación guarda unas pocas decenas de milisegundos de margen para ordenar los paquetes, y cuando el salto entre uno y otro se pasa de ahí, la voz se entrecorta.

  • Ver vídeo—

    Ver vídeo casi no depende de la latencia: el reproductor guarda varios segundos por delante, así que un ping alto solo alarga el rato hasta que arranca. Lo que manda aquí son los megas, y eso esta herramienta no lo mide a propósito: para medir megas hay que mover megas.

Lo que estima tu navegador

Esto no es una medición nuestra: son valores que el propio navegador calcula a partir de tu actividad reciente y que redondea a propósito —el retardo en saltos de 25 ms y la velocidad limitada por arriba— para que no sirvan de huella digital con la que identificarte. Se enseñan porque son un contraste útil, no porque sean más exactos que la medición de arriba.

Aquí sí se usa la red, y conviene decirlo — es la única herramienta de Calculoteca que no puede calcularlo todo dentro de tu dispositivo: para medir la latencia hay que mandar algo y esperar a que vuelva. Lo que se pide son 28 copias de /test-ping/eco.txt, un archivo de 4 bytes de nuestro propio servidor. Esas peticiones no llevan nada tuyo, y los resultados se calculan y se dibujan en tu navegador.

Qué se mide y qué queda registrado. Desde un navegador no se puede hacer un ping ICMP, que es el ping de verdad; lo que se mide es el tiempo de ida y vuelta de una petición HTTP, y por eso el número sale algo por encima del que da el comando ping del sistema: incluye el rato que el servidor tarda en empezar a responder. Como cualquier servidor web, el nuestro anota en su registro de acceso la dirección IP que le pide un archivo, la hora y el archivo pedido —exactamente lo mismo que ya anotó al servirte esta página—. No se guarda nada más: ni tus resultados, ni la gráfica, ni una cookie. Los rangos del veredicto son orientativos, no una medida oficial de calidad de tu línea, y el número depende también de dónde esté el servidor: contra el de tu juego puede ser bastante distinto.

Qué se nota con cada latencia

Orientativo, y dicho como tal. La fila que te toca se señala sola al terminar la medición de arriba.

Efecto de cada rango de latencia en juego online, videollamadas y vídeo
Latencia Juego online Videollamadas Vídeo y navegación
Menos de 20 msExcelente, competitivo incluidoComo estar delanteInstantáneo
20 – 50 msBien para cualquier juegoSin problemasInstantáneo
50 – 100 msBien salvo en shootersSe pisan alguna fraseNo se nota
100 – 150 msSe nota en juegos rápidosSilencios incómodosNo se nota
Más de 150 msMala para competitivoConversación a trompiconesTarda algo más en arrancar

La columna de vídeo casi no cambia por una razón: ver vídeo no depende de la latencia, depende de los megas. El reproductor guarda varios segundos por delante, así que un ping alto solo alarga el rato hasta que empieza. Y el jitter va aparte de esta tabla, porque manda por su cuenta: por debajo de 5 ms está bien, entre 5 y 20 ms es aceptable, entre 20 y 30 ms está en el límite y por encima de 30 ms empiezan los cortes en videollamadas aunque la latencia media sea buena.

Cómo se usa

  1. 1. Dale a «Medir» y no toques nada

    Tarda unos diez segundos. Mientras tanto conviene no descargar nada ni ver vídeo en otra pestaña, porque saturar la línea sube la latencia y estarías midiendo tu descarga, no tu conexión.

  2. 2. Mira la cifra, pero mira también la línea

    La mediana te dice cómo va casi siempre. La gráfica te dice si va así de constante o si pega un salto cada pocos segundos, que es lo que de verdad estropea una videollamada y no aparece en ningún número suelto.

  3. 3. Repite y compara

    Una medición sola no dice mucho. Mide con wifi y luego con cable, o cerca del router y en la habitación del fondo: la comparación entre dos mediciones tuyas vale mucho más que comparar tu número con el de un desconocido en internet.

Qué mide esta página exactamente (y qué no)

Casi todos los test de ping de internet enseñan un número y se callan de dónde sale. Este empieza por ahí, porque el número no se entiende sin saber qué se ha medido.

El ping de verdad —el del comando ping del sistema— usa un protocolo llamado ICMP, que vive en un nivel de la red al que un navegador no tiene acceso: por seguridad, ninguna página web puede mandar un paquete ICMP. Así que lo que hace esta herramienta, y lo que hacen todos los test de ping web sin excepción, es otra cosa: pedir un archivo diminuto por HTTP y cronometrar lo que tarda en empezar a llegar. En nuestro caso, un archivo llamado eco.txt que pesa cuatro bytes y está en esta misma carpeta.

Ese número es perfectamente válido para lo que la gente quiere saber —si la conexión va fina o va pastosa—, pero es algo mayor que el del ping del sistema, porque incluye el rato que el servidor tarda en localizar el archivo y empezar a mandarlo. Si comparas los dos y no coinciden, no es que uno mienta: es que miden trayectos ligeramente distintos, y además a destinos distintos.

Las cuatro decisiones que hacen que el número valga algo

Medir latencia desde un navegador es fácil de hacer mal. Estas son las trampas y cómo se esquivan aquí:

  • No vale un cronómetro alrededor del fetch. Restar dos marcas de tiempo antes y después mete dentro el trabajo del propio JavaScript, y el resultado sale inflado. Aquí el número sale de PerformanceResourceTiming, la contabilidad interna del navegador, y en concreto de responseStart − requestStart: desde que la petición sale hasta que asoma el primer byte de la respuesta.
  • La caché arruina la medición. Si el navegador contesta con su propia copia guardada, salen 0 ms y parece que la conexión es de fibra óptica cuántica. Por eso cada petición lleva un parámetro único en la dirección y además va marcada como no-store.
  • Las primeras no cuentan. Aquí hay un matiz que casi nadie cuenta bien: abrir la conexión —resolver el DNS, el saludo TCP, negociar el cifrado— ocurre antes del tramo que se cronometra, así que no ensucia la cifra. Aun así se descartan tres, porque la primera petición de una conexión recién abierta sigue siendo más lenta por su cuenta: TCP arranca despacio a propósito y el servidor tiene que despabilarse. Y el coste de abrir la conexión se enseña aparte, porque es un dato interesante por sí mismo: es lo que de verdad tardas en llegar a un servidor la primera vez.
  • La mediana, nunca la media. Es la más importante de las cuatro y tiene su propio apartado aquí abajo.

Por qué la mediana y no la media

Imagina ocho muestras: 12, 14, 13, 60, 12, 11, 13 y 12 milisegundos. Siete de ellas están entre 11 y 14; una se fue a 60 porque el wifi tosió, o porque el recolector de basura del navegador se paró a limpiar medio milisegundo de más.

La media de esas ocho es 18,4 ms. Es un número que no describe ningún instante real de tu conexión: ni el de las siete veces que fue a 12, ni el de la vez que fue a 60. Es el promedio de una cosa habitual y un accidente, y no sirve para nada. La mediana —el valor de en medio al ordenarlas— es 12,5 ms, que es exactamente lo que notas casi todo el rato.

Por eso la cifra grande de esta página es la mediana, y por eso el máximo va justo al lado en letra pequeña: el pico no se esconde, se enseña donde corresponde, sin dejar que contamine la cifra principal. Y la gráfica lo enseña mejor todavía, porque ahí se ve si el pico fue uno solo o si van cayendo cada dos segundos.

El jitter: el número que nadie mira y el que más se nota

El jitter es cuánto varía la latencia de una medición a la siguiente. En esta página se calcula como la media de la diferencia absoluta entre muestras consecutivas —es decir, el tamaño típico del salto entre una petición y la siguiente—. Conviene decirlo porque hay páginas que llaman jitter a la desviación típica, que mide otra cosa: la dispersión respecto a la media, sin importar el orden en que llegaron las muestras.

Importa porque las aplicaciones de voz y vídeo funcionan con un búfer de unas pocas decenas de milisegundos: guardan un poquito de audio para reordenar los paquetes que llegan desordenados y entregarlos seguidos. Si el retardo salta más que ese margen, el búfer se queda vacío y la voz se entrecorta. De ahí una conclusión que sorprende a mucha gente: una conexión con 60 ms clavados se oye mejor que una que va saltando entre 20 y 90 ms, aunque la segunda tenga mejor media.

Las referencias que usa esta página: por debajo de 5 ms el jitter es bajo; entre 5 y 20 ms es aceptable y no vas a notar nada; entre 20 y 30 ms está en el límite y en una llamada larga es probable que algo se corte; por encima de 30 ms los cortes son esperables. El wifi es, con diferencia, la causa más común de un jitter alto.

Por qué esta herramienta no mide megas

Es la pregunta obvia y la respuesta es honesta: para medir megas hay que mover megas. Un test de velocidad de verdad descarga decenas de megabytes contra cada visitante, y eso significa un servidor sirviendo archivos grandes a todo el que entre. Calculoteca funciona sin servidor de cálculo —todo lo demás se resuelve dentro de tu navegador— y el ancho de banda de un test de velocidad cuesta bastante más de lo que paga la publicidad de una página como esta.

La latencia, en cambio, se mide bien con peticiones de cuatro bytes. Así que se hace lo que se puede hacer bien y se dice claramente lo que no se hace, en vez de montar un medidor de megas malo que dé cifras inventadas. Si lo que necesitas son los megas contratados, el test de tu operador o el del regulador es lo que buscas.

Por qué aquí no verás «pérdida de paquetes»

Porque desde un navegador no se puede medir, y sin embargo la enseñan muchos test. Las peticiones web viajan sobre TCP, un protocolo que detecta los paquetes perdidos y los pide otra vez por debajo, sin que el navegador llegue a enterarse de que se perdió nada. Lo único que se nota desde arriba es que esa petición tardó un poco más. Un test web que dice «pérdida de paquetes: 2 %» está enseñando otra cosa con una etiqueta que no le corresponde.

Lo que sí se puede contar, y es lo que cuenta esta página, son las peticiones fallidas: las que dieron error o agotaron el tiempo de espera de dos segundos. Con una conexión sana deberían ser cero. Que aparezcan una o dos indica que algo se está cortando de verdad, y eso sí es información útil. Pero se llaman por su nombre.

Cómo bajar la latencia, por orden de lo que más se nota

  • Cable en vez de wifi. Es lo que más cambia, y no tanto por la latencia media como por el jitter: un cable de red quita de golpe casi toda la variación. Si juegas o teletrabajas desde una habitación fija, es la mejor inversión de veinte euros que existe.
  • Si no hay cable, acércate y usa los 5 GHz. La banda de 5 GHz tiene menos alcance pero muchísimo menos ruido de vecinos que la de 2,4. Una pared menos entre tú y el router también se nota.
  • Para lo que esté descargando. Copias de seguridad en la nube, actualizaciones del sistema, torrents o alguien viendo vídeo en 4K en otra habitación: todo eso llena la cola de subida del router y dispara la latencia de todo lo demás. Muchos routers tienen una opción de QoS o «gaming» que precisamente sirve para esto.
  • Reinicia el router si lleva meses encendido. Poco glamuroso, ocasionalmente eficaz.
  • Cambiar de tecnología es lo único que mueve el suelo. De ADSL a fibra hay una diferencia estructural que ningún ajuste compensa. Del satélite ni hablamos: la señal tiene que subir 36.000 km y bajar, y eso son 500 ms que no los arregla nadie.

Y una advertencia final sobre el número: es la latencia contra nuestro servidor. El servidor de tu juego, el de tu videollamada o el de tu oficina pueden estar mucho más cerca o mucho más lejos, y el número contra ellos será distinto. Lo que esta herramienta mide bien es el estado de tu conexión, que es la parte del camino que depende de ti.

Preguntas frecuentes

¿Qué es la latencia y en qué se diferencia del ancho de banda?

La latencia es el tiempo que tarda un dato en ir hasta el servidor y volver, y se mide en milisegundos. El ancho de banda —los megas— es cuántos datos caben por segundo. Son cosas distintas y no se arreglan la una a la otra: una fibra de 1.000 megas con 120 ms de latencia va peor para jugar que una de 100 megas con 15 ms. Los megas deciden lo que tarda en bajarse una película; la latencia decide lo que tarda en llegar tu disparo.

¿Esto es un ping de verdad?

No exactamente, y conviene decirlo. El ping de verdad usa el protocolo ICMP, y desde JavaScript no se puede acceder a ese nivel de la red: el navegador no lo permite. Lo que mide esta página es el tiempo de ida y vuelta de una petición HTTP a un archivo de 4 bytes de nuestro propio servidor. Es lo que hacen todos los test de ping web, es útil y es comparable consigo mismo, pero no es el mismo número que da el comando ping del sistema.

¿Por qué me sale más alto que el ping del cmd?

Porque mide algo un poco más grande. El ping del sistema mide el viaje de ida y vuelta y poco más. Esta página mide desde que el navegador manda la petición hasta que empieza a llegar la respuesta, y ahí dentro está también el tiempo que el servidor tarda en localizar el archivo y empezar a mandarlo. Unos pocos milisegundos de diferencia son normales y esperables. Además el destino no es el mismo: el cmd suele apuntar a Google o al router, y aquí se apunta a nuestro servidor.

¿Qué es el jitter y por qué importa tanto en videollamadas?

El jitter es lo que varía la latencia entre una medición y la siguiente. Esta página lo calcula como la media de la diferencia absoluta entre muestras consecutivas. Importa porque una videollamada guarda solo unas pocas decenas de milisegundos de margen para reordenar los paquetes que llegan desordenados: si el retardo salta más que ese margen, la voz se entrecorta. Por eso una conexión con 40 ms constantes se oye mejor que una que va saltando entre 20 y 90 ms, aunque de media sean parecidas.

¿Por qué dais la mediana y no la media?

Porque un solo pico destroza la media y no dice nada de cómo va la conexión. Con muestras de 12, 14, 13, 60, 12, 11, 13 y 12 milisegundos, la mediana es 12,5 ms —lo que notas casi siempre— y la media es 18,4 ms, un número que no describe ningún momento real: ni el habitual ni el pico. La mediana da la cifra típica, y el mínimo y el máximo que van al lado enseñan hasta dónde llegó el pico sin dejar que contamine la cifra principal.

¿Por qué no medís la velocidad en megas?

Porque para medir megas hay que mover megas, y eso significa un servidor sirviendo archivos grandes a todo el que entre. Calculoteca no tiene servidor de cálculo y el ancho de banda de un test de velocidad cuesta bastante más de lo que paga la publicidad de la página. La latencia, en cambio, se mide bien desde el navegador con peticiones de unos pocos bytes, así que se hace lo que se puede hacer bien y se dice claramente lo que no se hace.

¿Por qué no decís la pérdida de paquetes?

Porque no se puede medir desde un navegador, y muchos test la enseñan igual. Las peticiones web viajan sobre TCP, que detecta los paquetes perdidos y los reenvía por debajo sin que el navegador llegue a enterarse: lo único que se nota es que esa petición tardó algo más. Lo que sí se puede contar, y es lo que se cuenta aquí, son las peticiones que fallaron o agotaron el tiempo de espera. Se llaman peticiones fallidas, que es lo que son.

¿Qué latencia necesito para jugar online?

Como referencia orientativa: por debajo de 20 ms es excelente y sirve para competitivo; entre 20 y 50 ms es buena y vale para cualquier juego; entre 50 y 100 ms es aceptable y solo se nota en shooters y juegos de lucha; entre 100 y 150 ms se nota en juegos rápidos; y por encima de 150 ms el juego competitivo deja de estar en igualdad. Ojo: estos números son contra nuestro servidor, y el servidor del juego puede estar mucho más cerca o mucho más lejos.

¿Cómo bajo la latencia?

Lo que más se nota, por orden: cambiar el wifi por un cable de red, que quita de golpe la mayor parte del jitter; si no hay cable, acercarse al router y usar la banda de 5 GHz en vez de la de 2,4; parar descargas, copias de seguridad en la nube y actualizaciones mientras juegas, porque saturan la subida y disparan la latencia de todo lo demás; y comprobar si hay alguien más en casa viendo vídeo en 4K. Cambiar de operador o de tecnología (de ADSL a fibra) es lo único que mueve el suelo de la latencia, pero eso ya no es un ajuste.

¿Esta herramienta envía datos míos a algún sitio?

Esta es la única herramienta de Calculoteca que usa la red, así que aquí hay que matizar la promesa del resto del sitio. Para medir hace 28 peticiones a un archivo de 4 bytes de nuestro propio servidor. No se manda nada tuyo en esas peticiones: solo se pide un archivo. Ahora bien, cualquier servidor web anota en su registro de acceso la dirección IP que le pide algo, la hora y el archivo pedido, exactamente igual que ya hizo al servirte esta página. No se guarda nada más: ni tus resultados, ni la gráfica, ni una cookie. Los números se calculan y se dibujan en tu navegador y desaparecen al cerrar la pestaña.